タイヤ部分を先に作るのはいつもSketch Upの車両モデリングの時。
なんとなくBlenderでもコツが掴めてきたのかな。
ボディ全体をできるだけ大まかになんとか全体を捉えることができた。
フロント周りがどうにもうまく均等に四角いポリゴンで処理できなかった。
上手い人はどうやって処理するのだろう?
箱型でも微妙に膨らんで、円弧になっている。
後ろの角部分もまだピン角だ。
これから、ベベルなど使って加工していくのだ。
タイヤ部分を先に作るのはいつもSketch Upの車両モデリングの時。
なんとなくBlenderでもコツが掴めてきたのかな。
ボディ全体をできるだけ大まかになんとか全体を捉えることができた。
フロント周りがどうにもうまく均等に四角いポリゴンで処理できなかった。
上手い人はどうやって処理するのだろう?
箱型でも微妙に膨らんで、円弧になっている。
後ろの角部分もまだピン角だ。
これから、ベベルなど使って加工していくのだ。
少し寄り道。先にタイヤを作ることに。
ホイールがかっこいいからできるだけにているように
取り組んでみた。
タイヤの円の画数は32にしたかな。
ホイールの穴の数が16。ちょうど倍で
処理しやすいだろうと。
そのくらいの先回りができるようになった。
ある程度作る前に方法や、作り出す最初の部分など
検討してからの方がいいだろうな。
最後にサブディビジョンサーフェスで
処理をしてみた。
最初からエッジを多めに作っていたから
それほど形が変わらずにできた。
2年前にSketch Upで作成したものと比較。
この作り方はまるで違うけどリアルに表現できる。
マテリアルや、タイヤ溝の作り方などまだまだ。
でも十分に楽しんでいるのだ。
2年前にSketch Upで取り組んだCustom hi-ace。
次の題材としてして取り上げてみた。
意外と難しい。箱型だが、全体に曲面があったりと
今回はフロント部分で罠にはまった。
細かく作り込みすぎて、なかなか全体を捉えられない。
もっと大まかに、大まかにしていかないと。
GTR34をAddonの「Car rig pro」で動かしてみた。
楽しいぞ。
Sketch Upでは「ms physics」で動かした。
こちらも面白かったけどね。
設定は思ったより簡単だった。
あと、前後運動だけならドライバーを追加をすればできる。
タイヤの回転のところで追加して計算式を入力。
こちらもちょっとした動きができて楽しめる。
GTR34はこの辺にして、次は何を動かしてみようかな。
マテリアルを加えた。
マテリアルはまだまだ理解できていないけど。
特にライトのキラキラ感を表現できた。
それとガラス部分を少し、すかして見えるようにできた。
最後は走らせてみようと思う。
今回は modelingをする中で
マテリアルを与えた時に
ライトのキラキラ感をどうしても
表現したく、中まで作り込んでみた。
実車にはなかなかお目にかかれないので、
自分の車や、他の車のライトを覗き込んでは
形状を確認して反映していくことにした。
もちろん外側の透明なガラス部分を
残して、そこにも光が反射することも
想定してみた。
マテリアルができた時が楽しみだ!
ここで、別で作り出したマークやロゴを
モデル内に、アベンドで呼び込み取り付けいくことに。
ブレーキ部分も別で作り出したので、
ここで同じようにつけていく。
この時に modelingの原点の位置がポイント。
タイヤの原点に合わせるだけで、想定した位置に
取り付けることができた。
続いては、「SKY LINE」の文字を
ボディに実際に掘り込んでみた。
ここは、ボディーの対照から外して、
テキストからおこしたモデルと交差してみた。
実際と同じように表現したかったので
出来てよかった。
blenderを始めたばかりで、訳わからない
状態だったから、こんなこともできるのかと
喜びもUP!
ライト周りの加工に入る。
ここは、Bool Toolを利用する。
背面の図面を参考に位置出し。
GTRの後ろがぽく、なってきた。
ここは手間をかけたいとろだ。慎重にね。
そのまま、リアの形状を作ってみた。
GTR特有の丸いテイルランプ部分はひとまず無視。
ボディーの全体の流れをイメージしながら作り出した。
そのまま、リアのガラスから、ルーフまで繋ぐ。
結局、フロントガラス部分が一番最後になった。