次にライト上部、タイヤ上部の曲面が
キツイところ。ここでもべジェカーブは
立面、正面図に合わせて曲げてみる。
だけどメッシュの細かさはさほど変わりない。
あとで増やしてもいいかなくらいで。
続けて、後ろに向かって同じ数のメッシュを
作りあげてみた。
これで6つのメッシュができた。
次回はこれを1つのメッシュに統合してみる。
次にライト上部、タイヤ上部の曲面が
キツイところ。ここでもべジェカーブは
立面、正面図に合わせて曲げてみる。
だけどメッシュの細かさはさほど変わりない。
あとで増やしてもいいかなくらいで。
続けて、後ろに向かって同じ数のメッシュを
作りあげてみた。
これで6つのメッシュができた。
次回はこれを1つのメッシュに統合してみる。
続けてメッシュをフロント方向に追加してみる。
メッシュは先行して作ったものと同じにして。
べジェカーブの勾配は立面、上面を見比べ。
曲線を合わせるのがポイント。
次はエアインテーク手前までメッシュを作成。
アウトライナーにもあるように一旦できた
メッシュは”meshs”という名前でcollectionに
格納してみた。増えてくると
あっという間にアウトライナーが
いっぱいになるから。
ここで3つのメッシュを一つに統合してもいいかも。
統合したら一旦編集モードに入り、重なっている
頂点をマージすることも忘れずに。
1年くらい前から使い始めたadd on「curves to mesh」
ハードサーフェスにはとても良い。meshが綺麗に整うと感じている。
作り範囲をあまり大きくしないで、順番に繋ぎ合わせていくことに
した。
アウトライナー→コレクションの中でベジェカーブを4つのみ格納。
ここでサイドバーにあるcurve to meshのタグで選択。
コレクションを指定して「Enable」をクリックすると水色のメッシュと
緑の頂点で仮に表示される。
meshの細かさSurface SubdivisionsでAcrossと下と表示されている
数値で調整。
最後に「Create Mesh」をクリック。
いつもこのくらいの大きさで処理をしている。最初から細かいメッシュに
しない方がいいようだ。
Modelingの紹介です。Maserati A6GCS spiderに挑戦。
ほぼ曲面でしかない車両だけど、かっこいい!!
これから制作過程を紹介していくのだ。
まずはレイアウト。車両の大きさなど把握する
環境作り。楽しみです。
こんな車両でイタリアの街を駆け抜けてみたい。