Maserati A6GCS in Blender STEP5(Toggle surface snapping)

Toggle surface snapping

「Toggle surface snapping」これを使うだけで、

Toggle surface snapping
Toggle surface snapping2
Toggle surface snapping
Toggle surface snapping3

ボルトや、固定ビスなど曲面に垂直に、簡単に配置。
好きな位置に配置できるのでとても便利。
いつもZ軸に取り付けたい方向でオブジェクトを作成。

Toggle surface snapping
Toggle surface snapping4

あとはつまんで、離すだけ。

Maserati A6GCS in Blender STEP4(B surfaces)

B surfaces

ボディがひとまず形状ができたところ。
次はフロントガラスを表現。

B surfaces
B surfaces 2

曲面に張り付くように固定アングルがある。
ここは「B surfaces」で処理をしてみた。
このadd-onはSculptingで造形後に
リメッシュとして有効。

B surfaces
B surfaces 3

曲面に張り付くようにメッシュを成形。
とても便利!
適用後はミラー▶︎ソリッド化▶︎細分化
この組み合わせでモディファイヤを
構成してみた。

B surfaces
B surfaces 4

これで曲面処理にも自信がつく。

Maserati A6GCS in Blender STEP3(bool tool)

箱抜き bool tool
箱抜き bool tool
bool tool 2

Bool Toolはmodelingの武器だね。
ボディに厚みつけしたから、これが有効になる。
平面から抜きたい形を作り出して抜くだけ。

箱抜き bool tool
bool tool 3

曲線を保持したまま、別オブジェクトに。
これは手入力では僕にはできない。
使い方もまだまだあるようだ。

箱抜き bool tool
bool tool 4
箱抜き bool tool
bool tool 5

 

Maserati A6GCS in Blender STEP2(Solidify)

厚みつけ(solidify)

Solidifyで厚みつけをしてみた。
手前が適用後の状態。
重厚感が一気に増す。

厚みつけ(solidify)
solidify4

オープンカーということもあり、
厚みの表現がいいかなと。

厚みつけ(solidify)
solidify5
厚みつけ(solidify)
solidify1

今までこの表現はしたことがなかった。
subdivision surfaceをしたあと、
viewport shading→艶のあるものを
選択してみて、歪みなどないか検証。
その後solidifyのadd-onを使ってみる。
1〜1.5センチで表現をしてみた。

厚みつけ(solidify)
solidify3

そして何よりcurves to meshでメッシュを
ある程度整えているから
これだけの曲面でも歪みが少ない。

Maserati A6GCS in Blender STEP1-4(curves to mesh integration)

curve to mesh全体完成モデル(Blenderで作成)

6つのメッシュを統合。
頂点が重なるところも忘れずマージ。
このくらいの数だとそんなに苦痛ではない。

curve to mesh その7 サブディビジョンサーフェス処理
curve to mesh その7
(Subdivision S)

そして、Subdivision Surfaceで
全体的に面の流れを確認。
足りなければ線を増やしたり
頂点をつまんで微調整。
なんかいい感じになってきた。
エアインテーク、ライト周りは
curves to meshは使わず
地味に形を作り出した。

Maserati A6GCS in Blender STEP1-3(curves to mesh)

curve to mesh全体完成モデル(Blenderで作成)
curve to mesh その4
curve to mesh その4

次にライト上部、タイヤ上部の曲面が
キツイところ。ここでもべジェカーブは
立面、正面図に合わせて曲げてみる。
だけどメッシュの細かさはさほど変わりない。

curve to mesh その5
curve to mesh その5

あとで増やしてもいいかなくらいで。
続けて、後ろに向かって同じ数のメッシュを
作りあげてみた。

curve to mesh その6
curve to mesh その6

これで6つのメッシュができた。
次回はこれを1つのメッシュに統合してみる。

Maserati A6GCS in Blender STEP1-2(curves to mesh)

curve to mesh全体完成モデル(Blenderで作成)
curve to mesh その2
curve to mesh その2

続けてメッシュをフロント方向に追加してみる。
メッシュは先行して作ったものと同じにして。
べジェカーブの勾配は立面、上面を見比べ。
曲線を合わせるのがポイント。

curve to mesh その3
curve to mesh その3

次はエアインテーク手前までメッシュを作成。
アウトライナーにもあるように一旦できた
メッシュは”meshs”という名前でcollectionに
格納してみた。増えてくると
あっという間にアウトライナーが
いっぱいになるから。

ここで3つのメッシュを一つに統合してもいいかも。
統合したら一旦編集モードに入り、重なっている
頂点をマージすることも忘れずに。

Maserati A6GCS in Blender STEP1-1(curves to mesh)

curve to mesh全体完成モデル(Blenderで作成)

1年くらい前から使い始めたadd on「curves to mesh」
ハードサーフェスにはとても良い。meshが綺麗に整うと感じている。

作り範囲をあまり大きくしないで、順番に繋ぎ合わせていくことに
した。

curve to mesh その1
curve to mesh 1

アウトライナー→コレクションの中でベジェカーブを4つのみ格納。
ここでサイドバーにあるcurve to meshのタグで選択。
コレクションを指定して「Enable」をクリックすると水色のメッシュと
緑の頂点で仮に表示される。
meshの細かさSurface SubdivisionsでAcrossと下と表示されている
数値で調整。

最後に「Create Mesh」をクリック。
いつもこのくらいの大きさで処理をしている。最初から細かいメッシュに
しない方がいいようだ。

Maserati A6GCS in Blender

Maserati A6GCS modeling

Modelingの紹介です。Maserati A6GCS spiderに挑戦。
ほぼ曲面でしかない車両だけど、かっこいい!!
これから制作過程を紹介していくのだ。
まずはレイアウト。車両の大きさなど把握する
環境作り。楽しみです。
こんな車両でイタリアの街を駆け抜けてみたい。

Jeep grand wagoneer Step9 (Blender 3D model)Color with material

jeep grand wagoneer 3D model

今回のモデリングを締めくくりは覚えたての

テクスチャ。ボディのサイドにあるウッドパネルは

始めてUV展開で木目を割り当ててみた。

壁や、背景もyou tubeで見たものを練習も兼ねて。

ちょっとした街角にさりげなく止めたイメージ。

jeep grand wagoneer 3D model

Blenderはすごいな。