Bool Toolはmodelingの武器だね。
ボディに厚みつけしたから、これが有効になる。
平面から抜きたい形を作り出して抜くだけ。
曲線を保持したまま、別オブジェクトに。
これは手入力では僕にはできない。
使い方もまだまだあるようだ。
Bool Toolはmodelingの武器だね。
ボディに厚みつけしたから、これが有効になる。
平面から抜きたい形を作り出して抜くだけ。
曲線を保持したまま、別オブジェクトに。
これは手入力では僕にはできない。
使い方もまだまだあるようだ。
Solidifyで厚みつけをしてみた。
手前が適用後の状態。
重厚感が一気に増す。
オープンカーということもあり、
厚みの表現がいいかなと。
今までこの表現はしたことがなかった。
subdivision surfaceをしたあと、
viewport shading→艶のあるものを
選択してみて、歪みなどないか検証。
その後solidifyのadd-onを使ってみる。
1〜1.5センチで表現をしてみた。
そして何よりcurves to meshでメッシュを
ある程度整えているから
これだけの曲面でも歪みが少ない。
6つのメッシュを統合。
頂点が重なるところも忘れずマージ。
このくらいの数だとそんなに苦痛ではない。
そして、Subdivision Surfaceで
全体的に面の流れを確認。
足りなければ線を増やしたり
頂点をつまんで微調整。
なんかいい感じになってきた。
エアインテーク、ライト周りは
curves to meshは使わず
地味に形を作り出した。
次にライト上部、タイヤ上部の曲面が
キツイところ。ここでもべジェカーブは
立面、正面図に合わせて曲げてみる。
だけどメッシュの細かさはさほど変わりない。
あとで増やしてもいいかなくらいで。
続けて、後ろに向かって同じ数のメッシュを
作りあげてみた。
これで6つのメッシュができた。
次回はこれを1つのメッシュに統合してみる。
続けてメッシュをフロント方向に追加してみる。
メッシュは先行して作ったものと同じにして。
べジェカーブの勾配は立面、上面を見比べ。
曲線を合わせるのがポイント。
次はエアインテーク手前までメッシュを作成。
アウトライナーにもあるように一旦できた
メッシュは”meshs”という名前でcollectionに
格納してみた。増えてくると
あっという間にアウトライナーが
いっぱいになるから。
ここで3つのメッシュを一つに統合してもいいかも。
統合したら一旦編集モードに入り、重なっている
頂点をマージすることも忘れずに。
1年くらい前から使い始めたadd on「curves to mesh」
ハードサーフェスにはとても良い。meshが綺麗に整うと感じている。
作り範囲をあまり大きくしないで、順番に繋ぎ合わせていくことに
した。
アウトライナー→コレクションの中でベジェカーブを4つのみ格納。
ここでサイドバーにあるcurve to meshのタグで選択。
コレクションを指定して「Enable」をクリックすると水色のメッシュと
緑の頂点で仮に表示される。
meshの細かさSurface SubdivisionsでAcrossと下と表示されている
数値で調整。
最後に「Create Mesh」をクリック。
いつもこのくらいの大きさで処理をしている。最初から細かいメッシュに
しない方がいいようだ。
Modelingの紹介です。Maserati A6GCS spiderに挑戦。
ほぼ曲面でしかない車両だけど、かっこいい!!
これから制作過程を紹介していくのだ。
まずはレイアウト。車両の大きさなど把握する
環境作り。楽しみです。
こんな車両でイタリアの街を駆け抜けてみたい。
今回のモデリングを締めくくりは覚えたての
テクスチャ。ボディのサイドにあるウッドパネルは
始めてUV展開で木目を割り当ててみた。
壁や、背景もyou tubeで見たものを練習も兼ねて。
ちょっとした街角にさりげなく止めたイメージ。
Blenderはすごいな。
最後にルーフキャリアのmodeling。
全体に少しリアの方についているキャリア。
よくみると、なんとも曲線が多く特徴的。
この世代のこだわりを感じる。
それと本体のルーフに溝がある!
通常は進行方向にむかったものなら
いくつもみてきたけど。
modelをつくることで、初めて気が付くことがある。
こだわりがあるから、好きなんだな。このスタイルが。
あとはテクスチャだね。
ドアミラーとドアハンドルをセットアップしてみた。
角度調整が必要だ。この当時の車はドアと一体化してない。
別のオブジェクトとして作る。
色もシルバーとなる。この雰囲気がいいのだ。