いつもなら、ルーフを作る手順なんだけど。
一旦タイヤを作ることに。
配列モディファイヤーを試してみた。
You tubeでいっぱい先生がいるのでいろいろみた。
昨年の今頃、やはりタイヤのグリットを作るなんて、
意味がわからなかった。今回すこし理解できるようになれた。
気がする・・・
そして装着してみた。
面白いな。Blenderって。
いつもなら、ルーフを作る手順なんだけど。
一旦タイヤを作ることに。
配列モディファイヤーを試してみた。
You tubeでいっぱい先生がいるのでいろいろみた。
昨年の今頃、やはりタイヤのグリットを作るなんて、
意味がわからなかった。今回すこし理解できるようになれた。
気がする・・・
そして装着してみた。
面白いな。Blenderって。
ボディの下回りができてきた。
ルーフに入る前にリアのライトをモデリングすることに。
後でこの形を作り出しやすいようにボディを作ることにした。
なんとなく、ぽくなってきたんじゃない。
側面の割り付けをこんな感じでレイアウト。
かなりアバウトな気がするが。
最初から細かすぎると後で処理が大変な気がする。
とにかく、なんとかフロントからリアまで
流れを作りたかった。
リアも凹凸があり、大まかに抑えることに集中した。
写真などよくみて、時に大袈裟に表現してみる。
顔ができてきました。
慎重に、写真など見ながら。
ここがうまくいくと、後がうまくいく。
一番気を使うところ。
サイドに入ると、本来ならこの部分は
ウッドパネルが入るところ。
一旦ないイメージでやってみた。
ここは後で作ろう。
Jeep grand wagoneerの3D Model作成にBlenderで挑戦。
以前Sketch Upで作成したものを投稿しました。
その時の環境をそのまま利用してみた。
まずはボンネット部分から形にしていってみた。
Sketch Upではフロントがもう少し立体感が
ほしかった反省を活かして、Blenderでは
立体感を表現したい。
だから上から見た時に前に出るようにmodelingを
気をつけてみた。
できるかな。楽しみです。
最後はマテリアル。
まだまだ勉強中だが、そこそこに仕上がった。
前作のGTR34同様、ガラスの少し透き通る感じや、
ライトのリアル感が少し表現できたかな。
Sketch Upで作成した時よりリアル感ができた。
GTR34同様にライトの内部をモデル化。
lightは人間で言えば目の部分ににている。
だから、作り込めば作り込むほど
表情が出てくる。
それと、マテリアルを入れたときに
キラキラ感が出るように
球面も少しだけ、縦列をグループに
角度を入れてみた。
こうすることで、少し角度を変えただけで
いろんな表情をが出ると思う。
この辺で、ドアハンドルを作ることにした。
アウトラインを作成後、
徐々に内側に落とし込みをしてみた。
ハンドル部分は分離して、
逆に盛り上げていくようにしてみた。
細かさはこの程度だが、
オブジェクト→スムーズシェードと
オブジェクトデータプロパティ内の
ノーマル→自動スムーズのチェックを入れる。
だいぶ程よく丸く処理してくれる。
細かく作るのに、ハイエースなどボックスタイプの車両は
大きな窓が特徴的。
そこを表現につなげていくために、
画像のように窓周りを
少し落とし込むことにした。
実車もフロントドア同様、少しテーパー処理を
感じられた。
角などは、ピン角をベベルを処理。
バンパー部分もそれとなく同様の処理をしてみた。
Make finely。
これから細かくしていく加工に入る。
最近、二つの方法を使い分けるようにしているので紹介。
ドアの開け閉めまで表現しなければ、ドアとボディーの継ぎ目。
1・四角く目地を落とす。
2・V字形に谷部分を落とす。
これを使い分けてます。遠目から見ても目立つところは1、
ボディーのパネル同士の目立たないのをV字に落とし込む
時は2。
最後にマテリアルをつけたときに、目地底を黒く色つけるか、
案外V字に凹んでいるだけでも、ラインが出るから、目地底を
色つける手間がなくていいなと感じている。
下記に簡単にまとめてみた。
1の場合
該当するラインを辺選択→辺をベベル→セグメント1→
面を選択して、法線方向に押し出し
2の場合
該当するラインを辺選択→辺をベベル→セグメント2→
谷部になる辺を選択して、Gキーで移動。